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パッシングベルの調査
更新がお休み中なので、発動条件がいまひとつ判明していないパッシングベルの調査をしてみました。
遺跡街様の情報では
敵単体:[対象:衰弱]⇒物魔攻撃
味方ランダム:[対象:祝福]⇒HP回復(20%)×5
ですが、45回の練習試合では、条件を満たしつつも発動していません。
それでは、過去の結果ではどうなのでしょうか。
【二期】
45回(1352):×
48回(1352):× 27.8%
52回(1352):○ -104.9%
54回(1352):×
63回(1156):×
46回(1351):×
【三期】
45回(1021):×
47回(699):×
デュエル&通常戦中では、成功例が1回だけでした。内容は合っているようです(1例しかないので当然ですが)。
パッシングベルは弔いの鐘ですから、恐らくHP条件でしょう。
と考えて、相手の中で一番HPが低い人の割合を見てみました。
失敗例は一番割合が低いものだけ計算しています。
これを踏まえると、相手のHPが一定以下で発動(0%?)、攻撃が発生したときのみ回復も発生(それ以外の条件は無し)という気がします。効果範囲は、成功例では1人だけでしたが、次点が29%だったので、単体か全体かは不明です。三期45回の練習試合では未宇が-41%だったので、味方は攻撃対象に取らないと思われます。
また、HP0%以下が条件ですと、三期の修正対象でもあり、三期での効果はまだ不明というところです。
条件を満たさない場合の効果がないため、弱化されていると使いものにならない気もしますが・・・。
変貌せし14隊の対策っぽい何か
今、黒の巨人カリムと愉快な仲間たちが話題ですね。カリムは特殊な付加を数多く持っていますが、攻略はそれほど難しいものではないでしょう。
特徴
カリムの特徴は遺跡街様を参照すれば分かりやすいと思います。魔の手は魔術×武器技であるエレボスで付加できるものと同一です。
カリムの厄介な点は、魔を喰らいしものによる付加奪取、魔の手による狙い撃ちと、漆黒の楽園による大幅な回復です。行動が遅いため、回復できないタイミングでの追い打ち、攻撃後の回復が効いています。変貌せし14隊兵士の技はアサシンダガーで、魔の手に変化させるための自滅LV1を供給しています。
一方、弱点は基本的な付加の欠如と、行動の遅さです。どちらも活性、回避、活泉などがなく、兵士が武術と鎮痛を持っている程度です。攻撃は闇色の雷嵐を除けば、ほぼ単体攻撃しかありません。
対策
まず、付加の選択が重要です。LVが付いていないものは奪取されないので、ぷにぷにを連装しましょう。手に入るなら、○○の舞や、シールド、ド根性も便利でしょう。また、カリムには幻覚がよく効きます。全員物理系であるため、特別な装飾を装備しないのであれば、専用の装飾を用意しておいても良いかも知れません。
戦略としては、回復量の大きいカリムは放置して、まず兵士を倒します。対象指定で倒せるだけの火力があれば問題ありませんし、弱者追尾技を使えば順に倒すことが出来ます。兵士より早く動けるなら低係数の反射を使うのも有効です。兵士を倒した後は、付加が切れるのを待ちます。漆黒の楽園が出なくなれば回復手段がないので、適当に殴るだけで勝てます。
一番の注意点は、奪取される付加を供給しないことです。これを行うといくら待っても状況が好転しません。逆に、奪取される付加が少ないほど決着が早く付けられます。
次に重要な点は、魔の手が反応しない程度のHP(25%)と、メガトンパンチの技禁止が反応しない程度のSP(25%)を維持することです。魔の手を食らっても耐えられるなら、特に戦略を立てなくても勝てると思うので、一般のPTでは魔の手を発動させないことが大切になります。また、メガトンパンチの技禁止は効果が強烈であり、前後列関係なく飛んでくるのでSP切れに注意します。
14隊兵士がいなくなれば、ダメージ源はカリムのメガトンパンチと闇色の雷嵐だけなので耐久は簡単です。攻撃を食らう前に兵士を一掃出来ないのであれば、倒すまで耐えられるように対策を講じましょう。対策としては以下のものが挙げられます。
石化
シルバークラットなどで追加できる石化状態は、永続的に物理回避・命中率を下げます。最初に打っておくのは基本ですね。
祝福
相手は祝福を利用しないため、高祝福状態を維持することで被ダメージを減少できます。
回復と共に祝福を追加する技を持っていれば、仲間HP50%以下で回すだけで十分でしょう。
シールド
LVのないシールドは奪取されません。単発攻撃が多いので、兵士の攻撃の前に毎ターン6つ程度供給できれば十分です。
ターン最後に闇色の雷嵐で外されてしまうので、毎ターン供給しましょう。
軽快LV3
技を使ったあとに、次の物理攻撃への回避率を増加させる効果で、これも兵士の単発攻撃には有効です。魔を喰らいしもので奪取されますが、奪取は毎ターン1つなので、後ろの方へ付けておきます。兵士を倒すまで役に立てば十分です。
反理想郷
元々、治癒や平穏を使っているなら、ディストピアで反理想郷に変換すれば奪取されません。相手は状態異常をほとんど使わないため、そのまま回復力の維持に繋がります。
まとめ
シルバークラット、エンジェリックボイス、ディストピアが有効です。私のPTは、未宇が霊矢LV30まで訓練すれば完璧ですね。
以上、何故かイベントの先を進んでる人の戯れ言でした。
祝福と重鎧と星火燎原と
闘技大会6回戦で分かったことを書いておきましょう。
バレットさんがひたすらクリオスピンクスを撃ってくれたので、星火燎原LV30効果の減少率が大雑把に見積もれそうです。
戦闘中のダメージ量に関係するステータス変化は、最後の方に奪攻LV2が一回だけで、無視できます。
エンジェリックボイスで祝福はかかっていますが、被ダメ側も与ダメ側も同程度なので、とりあえず無視します。ラザレス戦では、高深度の祝福はダメージ減少の方が勝っていましたが、仲間のダメージを見ても、7,8あたりで1割も変わっていないようです。
被ダメ側(未宇)が衰弱[1]、与ダメ側(バレットさん)が状態異常なしのときが515ダメージ程度。被ダメ側が祝福[7]、与ダメ側が凍結[8] 混乱[15] 祝福[9] 魅了[3]のときは96ダメージ程度になっています。衰弱によるダメージ増加が2割、魅力によるダメージ減少が1割として、別に補正されると考えると、状態異常が26個でおよそ75%程度カットできています。条件付きとはいえ、星火燎原LV30の効果は大きいですね。
全ての結果を載せても長くなるので、補正をかけたダメージ倍率をグラフにしてみました。4つ程度でも2割カットはうれしいですね。衰弱の方が効果が大きい気がするのは気のせいです。
また、ヒスカさんが重鎧を装備していたので、重鎧と星火燎原LV10の相互作用を見てみましょう。
クリティカル!
ヒスカに42のダメージ!
ヒスカに凍結を(2)追加!
ヒスカに436のダメージ!
重鎧が軽減するとダメージが1/10に。境界は430程度のようです。ヒスカさんのMHPが8709なので、約5%。この値は固定値なのでしょうか。
それはともかく、星火燎原LV10の効果で境界をまたいだことが重要です。つまり、重鎧によるダメージ補正は、上位効果のダメージ補正のあとにかかるようです。星火燎原LV10効果がなければ、ブリーラーレッスルのダメージは20程度なので、間違いありません。
また、判断は微妙になりますが、ダメージ減少後のダメージが43以上になっていないことから、ダメージの乱数補正よりもあとに減少していると思われます。
つまり、上位効果などでダメージを軽減してMHPの5%以下に出来れば、重鎧でさらにダメージを減らせます。素晴らしい。
流石にMHPと同じ程度のダメージは軽減し切れませんが、組合せを考えれば、元のダメージがMHPの2割×100回などでも耐えきることができるでしょう。
その他の研究
今回の結果ではないですが、ぷにぷにによるダメージ軽減+麗剣による大ダメージ半減=ダメージ0になっていました。
半減ではダメージが0にはならないし、ぷにぷには大ダメージを0にはしません。そもそも軽減してたら麗剣効果が出ないので、
1.素ダメージ決定
2.麗剣効果発生判定+軽減量計算
3.ぷにぷにによる軽減
4.麗剣効果による軽減
の順で判定していると思われます。大ダメージを10割カットはずるいですね。
動像様とか
強さ45
HP1201+984 SP418
1:アイアンウィル 2:グリーディーシーザー
強さ21
HP1203+678 SP310
1:タックル 2:シャイニングスピア 3:ウィンドシンパシィ
与ダメージはPCより少し低い程度、被ダメージはPC程度、SPDは自PT5人、敵PT7人に対して敵PCのSPD50より遅く、その召喚されたキャラよりは速い程度でした。命中・回避はそれなりにあるようです。
強さ45の方は、グリーディーシーザーで回復、ステータス奪取と非常に優秀です。強さ21の方は技が噛み合ってませんが、こちらはあとで合成して強さを上げるので、その結果に期待しましょう。
技の使用頻度
同じ条件で技設定をした場合、上の設定が優先される仕様と、頻度が高い技ほど使用確率が高くなる仕様が重なります。この配分は、実際のところどうなっているのでしょうか。
どのような設定をしているかは申告してもらわないとわからないので、調べるのが難しいです。今まで意識していなかったので、全然調べていませんでしたが、追加行動が増えてくると割と重要ですよね。
とりあえず、今回は頻度4→頻度5で設定した場合、3回/3回と使用しました。まだサンプルが少ないですが、練習試合では色々試してみましょう。
星火燎原LV10
正直なところ、乱数で±5%程度ぶれるので、状態異常4つ程度では効果が予測しにくいのですが、状態異常の個数にしたがって増えていくのは間違いなさそうです。状態異常が少ない段階では、1当たり2~4%程度でしょうか。線形に伸びるかどうかは・・・前期に調べている人はいるでしょうか?
体格とアイテム所持量の関係
体格345→22枠で増加幅4否定、体格524→24枠で増加幅3否定・・・。つまり! おめでとうございます。増加幅が整数値で一定ではないようです。こうなると予測も面倒なので、先行者の開拓を見守ることにしましょう。
体格とアイテム所持量(2)
(前回の415が出た段階で予想はできましたが・・・)
後半に、もっと急激に伸びる可能性もありますが、私はそこまで上げるつもりがないので関係ないです。それに、30程度まで上がれば余裕が出来てくるので気にならなくなるでしょう。
あとは係数が3に近いか4に近いかが問題ですね。初期値を考えると3っぽいですけど。
■増加幅3の場合
所持量 18-> 19-> 20-> 21-> 22-> 23-> 24-> 25-> 26-> 27-> 28-> 29-> 30
体格 137 183 232 284 339 397 458 522 589 659 732 808 887
■増加幅4の場合
所持量 18-> 19-> 20-> 21-> 22-> 23-> 24-> 25-> 26-> 27-> 28-> 29-> 30
体格 137 184 235 290 349 412 479 550 625 704 787 874 965